Bras de fer :
très simple, il suffit que les deux participants se fasse connaitre et m'envoi un mp avec leur force et leur agilité
duel de magie :
à peine plus compliqué, il vous faut former deux équipes composé de, un magicien offensif (magicien ou équilibré), et d'un soigneur (magicien, équilibré ou guerrier). ensuite il me faut :
toutes les caracs du mage offensif
la liste des sorts à sa disposition (hormis parchemin) avec le niveau du sort et son cout de pa et pm
la capacité de soin du soigneur
Chasse au barman :
c'est là que ça se complique (pas de panique je suis là pour répondre à toutes vos questions.
but:
je cours devant, vous courez derrière le premier qui m'attrape à gagné
déroulement :
c'est du tour par tour j'enverrai un message à la personne dont le tour commence (avec toutes les autres explications susceptible de l'aider). seul la personne qui à recu un message disant que c'est à lui, peut poster sur le forum. au début de chacun de vos tour vous avez un faible pourcentage de (mal)chance de tomber dans un piège(voir position)
action :
durant votre tour vous avez le droit à une action, celle ci peut être
attaquer le barman pour tenter de l'affaiblir et/ou de l'attraper
attaquer un autre partcipant pour tenter de le retarder (plus d'explication après)
accelerer pour rattraper un retard (plus d'explication maintenant)
position :
le plus simple est de tous nous imaginer sur une ligne d'échiquier, je suis sur la première case, et au début vous êtes tous sur la case de derrière, mais cela peut être ammener à changer. voyons ensemble toutes les possibilité de changer de position :
vous ratez votre action =>reculez d'une case
un adversaire vous a attaqué avec succès =>reculez d'une case + diminution du potentiel (explication plus bas)
vous tombez dans un piège laissé par votre barman favori =>reculez d'une case
vous utilisez une action pour accelerer =>avancez d'une case
si la case derrière moi et vide =>je ralenti vous avancez tous d'une case
vous ne pouvez utiliser une action que sur une personne se trouvant sur votre case ou une case voisine
potentiel :
le potentiel correspond à la fois à votre vie et à vos chance de réussite, au début, il est de 50, ce qui correspond à une chance sur deux de réussite. il diminuera à chaque fois qu'un adversaire vous attaque avec succès et ne pourra en aucun cas remonter, si votre potentiel tombe à 0 vous êtes hors course
barman :
je tenterai de parer chacune de vos attaque contre moi, mais mes chances d'y parvenir sont mince, cependant au début je resterai difficile à attraper,
puis au fur et à mesure vos chance de m'avoir augmenterons
équipe :
des équipes pourrons se faire et se défaire selon le bon vouloir des participants au fil du jeu, quelques modifs par rapport à ma première idée
à partir du moment où la partie est débuté, vous ne pourrai créer une équipe qu'avec des personnes de votre case
plus une action réaliser par une équipe fait intervenir de joueur, plus l'action à de chance d'aboutir
en revanche plus une équipe à de membre, plus elle à de chance de tomber dans un piège
le potentiel de l'équipe est égal au potentiel le plus faible des membres
une équipe est créé à partir du moment où une action en commun a été réaliser
ex: tour de Balthor; Balthor lance sa hache, Noburu lance une boule de feu sur la hache pour l'enflammer
à partir de se moment Balthor et Noburu forme une équipe
le seul moyen de defaire une équipe et que l'un des membres utilise une action contre un autre membre
ex: Balthor lance sa hache pour que Noburu l'enflamme, mais ressent subitement une violente chaleur dans son dos, il se retourne juste à temps pour voir la boule de feu lui bruler la barbe
l'équipe est dissoute, Balthor vois son potentiel diminuer et recule d'une case.